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Toundrä
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MessagePosté le: Mer 23 Oct - 09:50 (2013)    Sujet du message: MaJ 2.5 Répondre en citant

http://www.swtor.com/fr/blog/changements-concernant-les-classes-dans-la-mis…

Parce qu'apparemment la page n'est pas très stable, je copie-colle les infos ici :

Changements concernant les classes dans la mise à jour 2.5
Bonjour ! Au nom de toute l'équipe des classes et des combats, nous tenions à prendre le temps d'informer les joueurs sur les changements à venir dans la mise à jour 2.5. Comme toujours, ces changements ne sont pas définitifs, et nous serions donc ravis d'avoir votre avis. Et comme ils sont relativement nombreux, voici sans plus tarder ce qui vous attend !
 
Inquisiteur Sith
Folie
  • En plus des effets précédents, l'engloutissement rend désormais vos effets de dégâts progressifs impossibles à purifier. Ceci affecte la terreur rampante, la décharge, l'obscurité écrasante et l'affliction.

 
Jedi Consulaire
Équilibre
  • En plus des effets précédents, l'absorption psychique rend désormais vos effets de dégâts progressifs impossibles à purifier. Ceci affecte le coupe-Force, la brèche de Force, l'écrasement mental et l'affaiblissement d'esprit.

 
Nous avions déjà parlé de ce changement dans le fil du forum en anglais "Shadow Top 3 Answers". Les spécialisations basées sur les effets de dégâts progressifs ont souvent des difficultés à être efficaces en JcJ, alors nous testons ce changement sur l'une des spécialisations les plus fondées sur les dégâts progressifs dans le jeu : Équilibre/Folie. Comme nous l'avons dit précédemment, ceci va s'appliquer aux Sorciers/Érudits et aux Ombres/Assassins, et si ce changement fonctionne bien, il se peut que nous l'utilisions sur d'autres classes par la suite.
 
Nouvelle terminologie
  • Purifier - Retirer un nombre limité d'un certain type (ou de certains types) d'effets négatifs, le plus souvent Force ou techno, à la cible.
  • Purger - Retirer tous les effets négatifs pouvant être annulés à la cible, le plus souvent soi-même.
  • Le pouvoir de la purge du Sorcier Sith a été renommé "dépuration".
  • REMARQUE : plusieurs infobulles de pouvoir ont été modifiées afin de préciser clairement si le pouvoir purifie ou purge les effets négatifs d'une cible.

 
Pour accompagner la protection contre les dégâts progressifs de Folie/Équilibre, nous devions fournir aux joueurs une façon simple et cohérente de comprendre les différentes manières dont les effets négatifs sont retirés, raison pour laquelle nous avons choisi cette terminologie.
Les purifications sont souvent des pouvoirs avec des délais de réutilisation assez courts, qui ne pourront plus retirer les effets de dégâts progressifs Équilibre/Folie protégés. Voici quelques exemples de pouvoirs de purification : cure, aide de terrain, scanner de toxines, triage des blessés, restauration et dépuration (autrefois appelée "purge").
Les purges ont souvent un délai de réutilisation plus long et ne sont utilisables que sur vous-même la plupart du temps. De plus, les purges continuent de retirer les effets de dégâts progressifs Équilibre/Folie protégés. Voici quelques exemples de pouvoirs de purge : évasion, esquive, linceul de Force et résilience.
 
Assassin Sith
Général
  • La charge obscure ne soigne désormais plus l'Assassin, mais augmente l'index d'armure de 130 % (au lieu de 115 %) et inflige de la menace supplémentaire lorsqu'elle frappe une cible ennemie.

 
Obscurité
  • 3 cumuls d'obscurité acharnée ne soignent désormais plus l'Assassin lorsque l'éclair de Force inflige des dégâts. À la place, cela confère la protection obscure qui augmente la réduction des dégâts de 1 %. La protection obscure est cumulable 4 fois et dure 18 secondes.
  • L'enflement d'ombres a été remanié : il augmente désormais l'index d'armure conféré par la charge obscure de 20 / 40 % en plus.

 
Ombre Jedi
Général
  • La technique de combat ne soigne désormais plus l'Ombre, mais augmente l'index d'armure de 130 % (au lieu de 115 %) et inflige de la menace supplémentaire lorsqu'elle frappe une cible ennemie.

Combat cinétique
  • 3 cumuls d'obscurité acharnée ne soignent désormais plus l'Ombre lorsque le lancer télékinétique inflige des dégâts. À la place, cela confère la protection d'Ombre qui augmente la réduction des dégâts de 1 %. La protection d'Ombre est cumulable 4 fois et dure 18 secondes.
  • Ce qui s'appelait autrefois la récupération rapide a été renommé "élusion" et a été remanié : elle augmente désormais l'index d'armure conféré par la technique de combat de 20 / 40 % en plus.
  • Ce qui s'appelait autrefois l'élusion a été renommé "récupération rapide " (il s'agit juste d'un changement de nom et les effets de la compétence sont les mêmes).

 
Nous avions déjà évoqué ces changements dans le fil du forum en anglais "Shadow Top 3 Answers", et via ce fil, nous avons retenu des suggestions intéressantes de la communauté sur le boost de soin conféré à la charge obscure/technique de combat par la charge de sabre/empressement de combattre. Avec la perte du processus de soins dans la mise à jour 2.5 déclenché par la charge obscure/technique de combat, nous envisageons également de changer la charge de sabre/empressement de combattre, de sorte que les différentes charges/techniques soignent l'Assassin/Ombre pendant que la charge de sabre/empressement de combattre est actif (bien sûr, tout ce que vous lisez ici est susceptible de changer, et nous n'avons pas encore pris de décision définitive, raison pour laquelle cela ne figure pas dans ces notes).
Bien que nous ayons dû retirer cette forme de guérison en boucle qui augmentait la résistance des tanks Assassin/Ombre, la thématique reste importante pour nous et nous ne sommes pas contre une légère auto-guérison des Assassins/Ombres en général. De ce fait, nous sommes pour que toutes les spécialisations d'Assassin/Ombre disposent d'un pouvoir de "soins d'urgence" avec un long délai de réutilisation.
 
Inquisiteur Sith
Général
  • Légère augmentation des dégâts infligés par la correction.

 
Assassin Sith
Général
  • Légère augmentation des dégâts infligés par la mutilation.
  • Légère augmentation des dégâts infligés par la lacération.

Tromperie
  • Légère augmentation des dégâts infligés par la fente voltaïque.

 
Jedi Consulaire
Général
  • Légère augmentation des dégâts infligés par la double attaque.

 
Ombre Jedi
Général
  • Légère augmentation des dégâts infligés par la frappe d'Ombre.
  • Légère augmentation des dégâts infligés par le coup tourbillon.

Infiltration
  • Légère augmentation des dégâts infligés par la frappe clairvoyante.

 
Ici aussi, nous avions évoqué ces changements dans le fil du forum en anglais "Shadow Top 3 Answers", et nous avons modifié ces pouvoirs car ils présentaient différents problèmes d'exécution. Nous avons harmonisé ces pouvoirs avec d'autres du jeu, car les joueurs trouvaient que les spécialisations Infiltration/Tromperie et Équilibre/Folie ne fournissaient pas de DPS adéquats en JcE, voire dans certaines situations en JcJ.
 
Agent impérial
Général
  • Augmentation des dégâts infligés par le tir surchargé.

 
Contrebandier
Général
  • Augmentation des dégâts infligés par le tir rapide.

 
Le tir surchargé/tir rapide n'était un bon moyen de dépenser de l'énergie pour les Agents secrets/Malfrats. De nombreux joueurs préféraient utiliser le tir de fusil/tir en salves, même quand ils avaient assez d'énergie pour le tir surchargé/tir rapide, et ce parce qu'ils trouvaient que les dégâts infligés par le tir surchargé/tir rapide ne valaient pas la quantité d'énergie dépensée. En augmentant les dégâts infligés par ce pouvoir, nous espérons le transformer en ce qu'il devrait être : une grosse dépense d'énergie à utiliser quand les Agents secrets/Malfrats en ont sous le coude.
 
Agents secrets et Malfrats
  • Les Agents secrets et Malfrats peuvent désormais être chargés et tirés par les autres joueurs même quand ils sont à couvert. Ce changement ne concerne pas les Tireurs d'élite et les Francs-tireurs.

Les Agents secrets et les Malfrats sont très fugaces, et notre but n'a jamais été qu'ils continuent d'exploiter la couverture après avoir choisi de devenir Agent secret/Malfrat plutôt que Tireur d'élite/Franc-tireur au niveau 10. Cependant, avec les défenses de couverture naturelles fournies aux Agents secrets et aux Malfrats, nous les avons en quelque sorte encouragés à utiliser la couverture au-delà du niveau 10. Ainsi, certains Agents secrets et Malfrats ont profité de la couverture pour être plus résistants que nous ne le souhaitions.
Avec ce changement, nous faisons passer tous les bonus de défense restants, conférés par la couverture, dans le pouvoir de la position couverte, dont disposent déjà les Tireurs d'élite et les Francs-tireurs. Ainsi, même si les Agents secrets et les Malfrats pourront toujours se mettre à couvert pour utiliser des pouvoirs où cela est nécessaire, ils ne profiteront plus d'aucun bonus de défense une fois à couvert. Pour les Tireurs d'élite et les Francs-tireurs, ce changement n'entraîne pas d'effet réellement notable.
 
Sith Ravageur
Vengeance
  • L'accablement a été ajouté à l'arbre de compétences Vengeance et a 50 / 100 % de chances d'immobiliser la cible pendant toute la durée du saccage.

 
Jedi Gardien
Vigilance
  • La fragilisation a été ajoutée à l'arbre de compétences Vigilance et a 50 / 100 % de chances d'immobiliser la cible pendant toute la durée de la frappe experte.

 
Les Ravageurs/Gardiens Vengeance/Vigilance ont plus souvent recours au pouvoir saccage/frappe experte au combat que toute autre spécialisation de Guerrier Sith/Chevalier Jedi, ce qui en fait leur pouvoir de prédilection. Mais il ne leur était pas possible de bien exploiter ce pouvoir en JcJ, puisque les joueurs avaient le temps de fuir pendant la canalisation. Grâce à cette compétence, déjà présente pour les Maraudeurs/Sentinelles, ils disposent désormais d'un moyen plus fiable de maintenir leur cible à portée du pouvoir saccage/frappe experte.
 
Maraudeur Sith
Général
  • Le buff de cumul conféré par la forme Juyo dure désormais 24 secondes (au lieu de 15) et peut être appliqué une fois par seconde (au lieu de 1,5 secondes).

Annihilation
  • Le buff de cumul d'annihilateur conféré par la désagrégation dure désormais 24 secondes (au lieu de 15).

 
Jedi Sentinelle
Général
  • Le buff de cumul conféré par la forme Juyo dure désormais 24 secondes (au lieu de 15) et peut être appliqué une fois par seconde (au lieu de 1,5 secondes).

Veilleur
  • Le buff de cumul d'implacabilité conféré par la fente impitoyable dure désormais 24 secondes (au lieu de 15).

 
Il s'agit d'améliorations de la qualité de vie pour les Maraudeurs/Sentinelles Annihilation/Veilleur. Au combat, il arrive souvent que les joueurs doivent se retirer temporairement. Dans ce cas, nous avions l'impression que les Maraudeurs/Sentinelles Annihilation/Veilleur étaient beaucoup trop pénalisés. Bien que nous voulions que la spécialisation Annihilation/Veilleur profite d'un délai, nous ne voulons pas qu'ils soient sujets à ce délai à plusieurs reprises au combat.
 
Maraudeur Sith
Général
  • Les pouvoirs de la soif de sang et de la prédation n'empêchent désormais plus le Maraudeur d'engranger de la Fureur lorsqu'ils sont actifs.
  • La soif de sang affecte désormais tout votre groupe d'opération jusqu'à 40 mètres du Maraudeur (au lieu de 30), mais applique aussi un débuff de cinq minutes à tous les membres du groupe affectés. Ce débuff empêche les joueurs affectés de regagner la soif de sang une fois qu'elle est active.

 
Jedi Sentinelle
Général
  • Les pouvoirs de l'inspiration et de la transcendance n'empêchent désormais plus le Sentinelle d'engranger du centrage lorsqu'ils sont actifs.
  • L'inspiration affecte désormais tout votre groupe d'opération jusqu'à 40 mètres du Sentinelle (au lieu de 30), mais applique aussi un débuff de cinq minutes à tous les membres du groupe affectés. Ce débuff empêche les joueurs affectés de regagner l'inspiration une fois qu'elle est active.

 
Les Maraudeurs/Sentinelles étaient pénalisés personnellement lorsqu'ils aidaient leur groupe avec les pouvoirs soif de sang/inspiration et prédation/transcendance, dans la mesure où ils ne pouvaient pas engranger de Fureur/centrage lorsque ces buffs étaient actifs. Ceci décourageait l'utilisation de ces pouvoirs de groupe, aussi avons-nous décidé de retirer cette pénalité personnelle, ce qui augmente ainsi la qualité de vie des Maraudeurs/Sentinelles.
Certains groupes d'opération avaient le sentiment de devoir être accompagnés d'un Maraudeur/Sentinelle pour chaque groupe au sein d'un même groupe d'opération, afin de profiter du buff de soif de sang/inspiration. Nous avons donc décidé que ces pouvoirs affecteraient l'ensemble du groupe d'opération d'un Maraudeur/Sentinelle. Nous avons également ajouté un débuff de cinq minutes à soif de sang/inspiration pour empêcher les groupes d'opération d'avoir l'impression qu'ils devaient être accompagnés d'un maximum de Maraudeurs/Sentinelles pour "enchaîner" soif de sang/inspiration aussi longtemps que possible. Désormais, un seul Maraudeur/Sentinelle par groupe pourra faire profiter l'ensemble du groupe d'opération du buff de soif de sang/inspiration.
 
Maraudeur Sith
Général
  • La rage éternelle a désormais un délai de réutilisation de 2 minutes (au lieu de 1 minute et 30 secondes).
  • Le coût en santé de la rage éternelle est désormais dépensé lorsque l'effet de réduction des dégâts s'achève, plutôt que lorsqu'il commence. Son coût est toujours de 50 % de la santé actuelle.

Rage
  • L'éternité n'augmente désormais plus la réduction des dégâts, mais réduit toujours le délai de réutilisation de la rage éternelle de 15 / 30 secondes.
  • La vigueur de Force n'interagit plus avec la rage éternelle. Elle augmente désormais la réduction des dégâts passive de 1 / 2 % et engrange toujours 1 / 2 points de Rage lorsque le double lancer de sabre est utilisé.

 
Jedi Sentinelle
Général
  • La Force nous garde a désormais un délai de réutilisation de 2 minutes (au lieu de 1 minute et 30 secondes).
  • Le coût en santé de la Force nous garde est désormais dépensé lorsque l'effet de réduction des dégâts s'achève, plutôt que lorsqu'il commence. Son coût est toujours de 50 % de la santé actuelle.

Concentration
  • La solidité n'augmente désormais plus la réduction des dégâts, mais réduit toujours le délai de réutilisation de la Force nous garde de 15 / 30 secondes.
  • La vigueur de Force n'interagit plus avec la Force nous garde. Elle augmente désormais la réduction des dégâts passive de 1 / 2 % et engrange toujours 1 / 2 points de Concentration lorsque le double lancer de sabre est utilisé.

 
Les Maraudeurs/Sentinelles disposent actuellement de certains des meilleurs outils de résistance à la demande (actifs) dans le jeu. Ces outils sont nécessaires, car, pour une classe de mêlée, ils disposent de très peu en termes de résistance passive, mais la rage éternelle/la Force nous garde est un exemple de pouvoir trop puissant en termes de résistance. Comme la rage éternelle/la Force nous garde est améliorée par plusieurs compétences et un bonus défini, la modification ne consistait pas simplement à augmenter le coût ou le délai de réutilisation, mais il fallait retravailler plusieurs paramètres.
Les Maraudeurs/Sentinelles disposent actuellement de certains des meilleurs outils de résistance à la demande (actifs) dans le jeu. Ces outils sont nécessaires, car, pour une classe de mêlée, ils disposent de très peu en termes de résistance passive, mais la rage éternelle/la Force nous garde est un exemple de pouvoir trop puissant en termes de résistance. Comme la rage éternelle/la Force nous garde est améliorée par plusieurs compétences et un bonus défini, la modification ne consistait pas simplement à augmenter le coût ou le délai de réutilisation, mais il fallait retravailler plusieurs paramètres.
Le changement du délai de réutilisation de la rage éternelle/la Force nous garde rend la mise à disposition du pouvoir un peu moins fréquente. Avec tous les moyens permettant d'influer sur le délai de réutilisation, ce dernier devenait trop court pour rester équilibré. Un Maraudeur/Sentinelle Rage/Concentration avec le bonus défini en JcJ pouvait quasiment être immunisé contre les dégâts pendant cinq secondes, toutes les 45 secondes. Désormais, les Maraudeurs/Sentinelles Rage/Concentration pourront toujours réduire le délai de réutilisation du pouvoir à 1 minute et 15 secondes, ce qui correspond à 15 secondes de moins que l'ancien délai de réutilisation de base, mais permet aux adversaires de disposer de 30 secondes en plus pour infliger des dégâts au Maraudeur/Sentinelle entre chaque utilisation.
L'effet cumulé de tous ces changements devrait réduire la résistance du Maraudeur/Sentinelle à un niveau plus raisonnable lors du jeu en groupe avec la présence de guérisseurs, sans trop affecter sa résistance lors du jeu en solo ou dans des situations où aucun guérisseur n'est présent.
Voici pour les changements concernant les classes dans la mise à jour 2.5. Nous espérons que vous avez apprécié d'en faire le tour avec nous. N'hésitez pas à nous donner votre avis sur ces changements à venir, car nous sommes toujours à l'écoute de vos suggestions !
Cordialement,
Votre fidèle équipe des classes et des combats


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MessagePosté le: Mer 23 Oct - 09:50 (2013)    Sujet du message: Publicité

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Pitchou
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Messages: 6 480

MessagePosté le: Mer 23 Oct - 11:32 (2013)    Sujet du message: MaJ 2.5 Répondre en citant

Merci car effectivement la page déconne je n'avais pas réussi à la lire so far
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Neel
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MessagePosté le: Mer 23 Oct - 13:39 (2013)    Sujet du message: MaJ 2.5 Répondre en citant

 
Citation:

 Le pouvoir de la purge du Sorcier Sith a été renommé "dépuration".


Les trads fr font de plus en plus rêver dans ce jeu
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"Hey, Bastila. Have you ever used the Force just for fun? You know, trip up some jerk who's ticking you off?"
- Mission


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Pitchou
Administrateur

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Messages: 6 480

MessagePosté le: Mer 23 Oct - 13:55 (2013)    Sujet du message: MaJ 2.5 Répondre en citant

les news PVE en gros :

- Plus de dps pour l'assas.
- Plus de besoin d'un marau par groupe, 1 par raid cela suffit pour la blood.
- Faire une blood ne fera pas perdre un peu moins de dps à un marau
- Les CDs défensif du marau ( enfin 1 ) est réutilisable moins souvent.
- Le tir rapide de l'agent est boosté et deviendra peut-être utile maintenant.
_________________
Dans le doute frappe encore...
Courir c'est mourir plus loin !


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Toundrä
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Messages: 241
Localisation: Paris

MessagePosté le: Mer 23 Oct - 14:03 (2013)    Sujet du message: MaJ 2.5 Répondre en citant

T'as oublié :
- beaucoup plus d'armure pour l'assa tank
- moins d'auto-heal pour l'assa tank

En plus de l'augmentation de dps : que du bon !


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Kerrigana
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Inscrit le: 10 Mar 2012
Messages: 2 694

MessagePosté le: Mer 23 Oct - 15:33 (2013)    Sujet du message: MaJ 2.5 Répondre en citant

Rien pour merco....
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Warnol
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Inscrit le: 09 Juil 2013
Messages: 428

MessagePosté le: Mer 23 Oct - 15:40 (2013)    Sujet du message: MaJ 2.5 Répondre en citant

Tu es déjà cheaté, tu veux quoi d'autre ???

Armure Lourde, gros dps (enfin pour Truffor^^), soin... 


Par contre bonne nouvelle pour le maraudeur qui devient un peu plus une classe d'assiste sans pour autant réduire son dps.


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Truffor
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Inscrit le: 14 Mar 2012
Messages: 971

MessagePosté le: Mer 23 Oct - 15:56 (2013)    Sujet du message: MaJ 2.5 Répondre en citant

Warnol a écrit:
Tu es déjà cheaté, tu veux quoi d'autre ???


Je sens une pointe d'aigreur.
Je rajouterais même, en tant que membre sous stuff, que c'est à poil qu'on nique le mieux Smile
_________________
Mercoruchrome, Jawa Pharmaceutics.


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